sorry.結局コーナー名未定のまま最後を迎えてしまいましたね。
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 残念ながら間に合いませんでした。何がって? それは、今後、共有財産を活

かせる(と思われる)ある可能性。ということで、今月もコリずに、


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 もっともっと共有財産を活かすための提案と実験


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スタートです。


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○携帯ゲーム機用ソフトを開発出来る環境

 ということで、間に合わなかったのは、だいぶ前から、話が出ては消え、を繰

り返していた携帯ゲーム機ワンダースワン用開発キット。その名を「ワンダーウ

ィッチ」というそうな。

 で、この開発キットと、イカP等で発表されたアレやコレといったデータをう

まく組み合わせれば、最高のスタートダッシュに! の予定は未定となりました。

ガックシ。

 ワンダーウィッチにおけるBGMデータは、どうやら「テキストMML」(少なくと

もアナウンスはそうなっている)で記述出来るという。ニヤリ。さらには、プロ

グラムのダウンロードはXモデムとの噂。ニヤリ。





○宿題。ですかね。

 そんなわけで、数多くの財産を共有している私たちは、携帯ゲーム機(ワンダ

ースワン)用のゲーム製作にあたり、かなり恵まれたポジションにいると考えら

れます(プログラム+小さなαの労力で済むのですから)。

 そこで、みなさんにお願いがあるのですが、ワンダーウィッチでゲームゲーム

を作ろうとする「これからの若い世代」に「よいお手本」を見せてあげて欲しい

のです。

 プログラミングはもちろんですが、データの運用や活用、そして共有財産を有

効利用することの大切さを伝えて欲しいのです。






今月の着メロ
 今回は、以前投稿していただいた木場さんの着メロアレンジについてレクチャ ーして頂きます。改めて聴き比べると、エラく差があり、ビックリしますよ。  携帯の着メロのアレンジをしちゃおう ◎〜なるべく音楽的な知識を使わずに行う方法を考える〜  東京都の木場健郎さんの投稿です。  どうですか、いざ聴き比べてみると、ホント、差がでるもんですよね。う〜む、 解説を読んでいると、なんだかプログラムで自動化出来ないかな? なんて思い ませんか。ちょっと難しそうですけど。いや、その前に、3和音の機種で疑似6 パートとかが先ですかね(う〜む)。あと、なにげにCMSがZMS互換の強みが出て いますね。 ○それでは  木場さんの着メロアレンジテクニックは、携帯電話に限らず、性能的に限られ た音源全てに使用出来るでしょう。ワンダースワンの場合も有効でしょう。  これからも、コンピュータを含むハードウェアは強力(&フクザツ)になるで しょうが、X68kで育ててきた素材を「工夫」することにもこだわりたいですよね。
 もちろん、このコーナーは「すべて自由」を基本精神とします。「二次的」と いえども、手を動かし、公開し、共有するコトをモットーとしてますから(仮に、 何等かの都合があった場合は、個別対応ということで)。 (EOF)